天ぷらmp4

UX成分多めにしたい。

「実店舗を建てる」ことと「Webサイト」や「アプリ」の新規開発は驚くほど似ているし、説明として理想的な例えだと思う

色んなクライアントと話す中で、そもそもビジネスツールとしてWebやアプリをどう捉えていけばよいのか?という部分に認識の差がある気がしたので自分の考えをまとめる意味もあって文章に起こしてみました。


実店舗を建てると想像する

 

Webサイトやアプリを作るとき実際に「実店舗」を作ると想像してみてください。

大体以下のようなことを考えるのではないでしょうか?

  • 予算はどれぐらいかな?
  • 土地はどこが良いだろう?
  • 地盤は大丈夫かな?
  • 人通りは多いかな?
  • 貸店舗かな、自分で建てようかな?
  • 外観はどんなのがいいかな? 
  • 内装はどうしよう?
  • どこにどんな商品をおこう?
  • 店内のサービスや接客はどうしよう?
  • どうやってお店をお客さんに宣伝しよう?

 

Webサイトやアプリも考えることは一緒


実はWebサイトやアプリも考えることはほとんど一緒なんです。

「土地」「地盤」「サーバー」ドメインです。これが弱いと障害が発生しやすくサービスがストップしてしまったり、多くの人が来た時にも耐えきれずに停止してしまう恐れがあります。

「人通り」はターゲットとする「キーワード」と言えます。例えば「子育て」というキーワードであれば1ヶ月で100万回以上検索されているキーワードなのでそのキーワード向けにサイトを作れば人通りが多い場所にお店を作るということになります。

「貸店舗」楽天、アマゾン、ミンネ、wixなどの簡単にHPが作成できるサービスで。ワードプレスは一戸建てだけどパッケージ化された量産型と表現できます。そして「自分で建てる」のは1からHPを制作するイメージです。コストや建設時の自由度も建物と同じで「貸店舗」->「パッケージ」->「建てる」 の順で高くなっていきます。

「お店の外観」「HPのデザイン」です。お店の外観で入りやすいなぁ、入りづらいなぁってあると思います。あれと全く同じことがWebでも起こります。ITリテラシーの高い人ほどその目がシビアになります。特に最近の人たちはFacebookやLINE,Instagramなどの上質なデザインに毎日触れているので低品質なデザインに対する拒否反応というのは高い傾向にあります。

ある統計結果ではHPに入って1秒もたたずにそのHPが自分にとって有益かどうかを人は判断してしまうそうです。1秒というとほぼ内容なんて見てません、パッと見た雰囲気だけでほぼ決まってしまうわけです。

「内装」「UI」が該当します。ユーザーインターフェースの略ですが、HP自体の使い勝手と思っていただければ良いです。 お店に例えると、商品の取りやすさ、陳列の見やすさ、どこにどんな商品があるのかの分かりやすさ、購入やサービスを受けるまでの手続きのしやすさなどが該当します。これについてもWebの世界ではかなり重要な部分です。信じられないかもしれませんが、購入ボタンの上の文言を1行変えただけで数億円売り上げが変わった例もあります。少しでも分かりづらいと人は離脱していってしまうというのがWebサイトやアプリの特徴です。

「どこにどんな商品」「接客」「サービス内容」については「UX」が該当します。ユーザーエクスペリエンスの略で「ユーザー体験」、ということです。この「ユーザー体験」をいかに良いものにするか、これがビジネスを行う時に何を差し置いても一番大事と言っていいでしょう。実店舗と少し違うのは、店員ではなくWebのシステムを通してサービスを提供するという点です。そのため店員の態度とかサービスの質が低いというのはシステムの出来の良さや悪さで判断されるということです。いくら美味しい料理や良い商品を出していても店員の態度が最悪というお店って行きたいでしょうか? それと一緒です。

最後に「どうやってお店を宣伝しよう?」ですが、これも実店舗とあまり変わりません。ただお店を立てて「さあお客さんが来るまで待とう」なんて、よほど人通りが多い場所じゃないとお客さん来ないですよね?

仮に人通りが多い場所にお店を構えたくても、現実のお店でも一等地を取るのは難しいように、Webの世界も全く一緒です。大量に検索されるキーワードの検索結果にHPを出したくてもかなりの労力やお金が必要になります。

もちろん一等地を手に入れる努力も大事ですが、かなりの資本が必要になります。そのため、GoogleFacebook,Twitterなどにお金を使って広告を出す方法や、自分たちでSNSを使って拡散する方法、ユーザーさんのシェアで拡散する方法などを使う場合がほとんどです。実店舗で考えるとそれぞれ、雑誌などへの広告掲載、自分たちでビラ配り、お客さんの口コミ、みたいなことが該当します。

 

とにかく実店舗を建てる!を明確にイメージしてみる


どうでしょうか?Webサイトやアプリだといまいちイメージが湧かなかったのが「実店舗を作る!」と考えればかなりイメージしやすいのではないでしょうか?

また、実店舗を建てる!と考えた時にどういう風に自分が店舗建設に関わっていくのか考えてみてください。予算の話から、建設場所、外観、内装、サービスや商品イメージなどしっかりと建築家と話し合いながら店舗を作るのではないでしょうか?

Webやアプリの世界も一緒です。しっかりとタッグを組みながら作り上げてこそ良いものが出来上がります。「とりあえず作って」と、お金だけ支払って依頼してもおそらくろくなものはできません。自分のお店を建てるときに「とりあえず作って?」って頼むでしょうか? または「俺の要望を全部入れろ!」なんて無茶を通すでしょうか? 建築家がそれだとすぐに倒壊します!って言っても?

 

その他、価格や制作時間、プログラマーやデザイナーの経験など実店舗と同じように完成後の出来に関わってきます。

 

実店舗だと完成後のメンテナンスや内装、外装の改善も大切ですよね。内装などは特に売り上げや商品の変更などで頻繁に変更する必要があるかもしれません。サービス自体もユーザーの要望に応じて変更していく必要があります。Webやアプリも全く一緒で、むしろ実店舗よりも変化の速度が早いぶんメンテナンスや改装も頻繁にする必要があるんです! 

 

ほっといても利益が出るのがWebやアプリという認識は捨てる


非常に多いのが、Webやアプリのメンテナンスや改善をおろそかにするパターンです。とりあえず作ってあとは放置だったり、商品の入れ替えだけ行ったりがそれです。実店舗で例えると何年も内装を変えず、定年劣化する棚や機材を入れ替えず、お客さんから苦情が出ている店員を入れ替えず。そんなイメージです。

「いやーないでしょう」って思いますよね。多いんですよこれが。


成功しているECやWebサービス、アプリは莫大な費用をかけて日々改善し続けています。私が会社に勤めていた頃は200人で1つのサービスをメンテナンスしていました。メンテコスト=200xお給料  と考えてみてください、一律30万円だったとしても月6000万円ぐらいメンテナンスにお金をかけていることになります。ですが、それだけメンテナンスにお金をかけながら何十億、何百億という利益を出してました。

 

そんなコストうちには無いよーと思われるかもしれません。でも、それはやらなくて良いということにはならないはずです。実店舗で商売を始めてあまり売り上げが芳しくなかった場合、当然改善したり試行錯誤したりしますよね? それと全く一緒の努力をWebやアプリですれば良いだけです。予算が無くてもできる限りでなんとか試行錯誤してみるというのはWebサイトでもできる話です。ほっといても利益が出るのがWebやアプリという認識は捨てましょう。

 

良いサービスをユーザーに届けたい

結局のところ「良いサービスや商品をユーザーに届けたい」という気持ちが一番大事です。良いサービスや商品をユーザーに届けるために!実店舗を作るのと同じ気合いでWebやアプリにも取り組む。UXも結局この思いから良くしていくことができます。

そして、その気持ちに答えてくれる建築家、もといWebサイトやアプリを作ってくれる会社を探す。これがWebやアプリを作る時に一番大事にすべきことじゃないかと思います。

 

 

以上です。相変わらず説教くさい文章になるのがあれですが、だいぶ頭は整理されたので良しとします。

 

「UX本読書」二冊目 UX戦略

UX関連本を読み漁ろう企画の二冊目です。

一冊目の「誰のためのデザイン?」で気合を入れて書きすぎたので、今回はもう少し緩めに書きたいと思います(前回は6時間ぶっ通しで書きました)。

単純な感想多めです、前回に比べると個人的話が多いかも。。

 

それでは二冊目の本を紹介します。

「UX戦略 - ユーザー体験から考えるプロダクト作り」

(幸いこの本も電子書籍ではなかったので直接パシャり)

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この本が日本で出版された時にはUXに対する無理解というか、バズってるなあというレビューが販売サイトに並んでいました。UXとUIを混同していたりデザイン手法の話だと勘違いしている方が多いようです。

例えば、「具体的手法が書かれていない」だとか、「意識高い系が読む本」だとか「期待はずれ」とか書かれていました。今見てみるとそれらのレビューに対する批判が多かったのかレビュー自体が消えているようですね。

よいUXを実現する手法?

UXの本を読んだり実践してみると「良いUXを実現するための手法」というのは普通に私たちが考える手法とは違うことがわかります。プログラミングのようにデザインパターンで書けば綺麗に書ける!なんてことはありません。使いやすいデザインの原則に従えばそれでOKかと言うとそうでもありません。

73億人が満足するUXは無い

UXが対象としているのはユーザーである人です。2017年現在の世界人口は73億人だそうですが、極端に言ってしまえば、73億人が満足するUX手法!なんて無いのです。

じゃあ世の中のUXの本やネットの情報は無駄なのか?と言うとそうではありません。UXを考える時、そのUXを備えるサービスなりシステムが必ず存在します。そのサービスを使う人達となると平均して100万人ぐらいでしょうし、実際にステークホルダーとなる人達は1万人ぐらいかもしれません。

さらには、サービスやシステムはある程度絞られた目的のためにあるので、使う用途により対象ユーザーもグッと絞れるのです。そういった絞られたサービスを使う人達に対して満足するUXを考える!となるとまだ現実的ですよね。

サービスやシステムといってもそれも無数にあります。その無数にあるサービス1つ1つに最適なUXがそれぞれあるわけです。

サービス毎に最適化されたUX

結局何が言いたいかというと、よいUXを考えるにはそのサービス毎に最適なものを考えるしかないということです。UX本に書かれているのは、それぞれのサービスに合った最適なUXを見つけ出すための手法です。

それぞれのサービス毎に最適なものが変わるわけですから、それを見つけるとなると「ユーザーに聞くのが早い!」となって「ペルソナを作ろう!」「ユーザーインタビューをしよう!」になるわけですし、最適なUXの学習のために「何度もプロトタイプを作ってテストしよう!」となるわけです。この辺の詳しい手法は「リーンUX」などに詳しい話が載っています。

UXを単なるデザインの話だと誤解していると、ユーザーインタビューやプロトタイプテストが手法とは思えないのかもしれません。

この本の主題

盛大に話がずれました。。 

この本が伝えたいことを一言で表すなら

「ユーザーが求めてないサービスを作っても意味がない」

ということです。

だから「ユーザーが本当に求めているサービスを作るにはこうしよう!」という話がUX戦略として書かれているわけです。

私はよいUXとは「ユーザーが本当に求めていることを快適に気持ちよく行える」ということだと理解しています。

ではもし、UXを考える前の段階。企画やアイディア自体がロクでもないものだったらどうでしょうか?ユーザーに求められていないものだったら?

例えば、「インターネット経由でトイレの水が流せるサービス」を考えたとして、そのサービスのUXをいくら素晴らしいものにしても誰が使うでしょう?

そして、求められないサービスはそれだけで「ユーザーが本当に求めていること」とは違います。それはUXを考える前からUXが破綻しているとは言えないでしょうか?

私はこの本を読んでから、UXとサービス自体の存在価値(求められているか?)は切り離せないものだと考えるようになりました。今では「よいUXを考えて欲しい」と言われると、そもそものサービスのあり方とかアイディアを考える段階から関わるようにしています。

この本の位置付け

UX戦略というと馴染みの薄い言葉です。そのため、この本はいつ役立つだろう?なんて疑問に思うかもしれません。

私個人の見解からすると、この本が役に立つのはアイディアや課題解決の方法を思いつき、それを実際に実現させようと動き出す前です。 

戦略とついているのだから動き出す前に必要なのは当然かもしれませんね。

実際の手法としても

  • UX戦略
  • バリュープロポジションの検証
  • 競合調査
  • 競合分析
  • バリューイノベーション
  • 実験的プロトタイプの作成
  • ゲリラユーザー調査

などなど、浅く広く紹介されています。広く浅くというのはUX戦略以外のテーマに関しては専門的な書籍が別にあったりするからです。この本はあくまでUX戦略の考え方とそれを実現するための手法を紹介しています。

そのため、スタートアップだったり、UXをより洗練させたいけど何をしたら良いか分からないと思っている人にはこの本は最適です。この本で紹介される手法や書籍からさらに専門的な分野に進むことができるようになります。

気になったポイント

この本は言うなれば考え方の本なので、詳しくは本を読んで欲しいのですが、個人的に気になったポイントを紹介します。

ステークスホルダーは夢想家

この本の中でもかなり好きな言葉です。色んな方からUXやデザインの相談をされますが基本的に皆さん夢想家です(私も含め)。これを実現したら素晴らしいはずだ!すごいはずだ!ってみんな思っています。

これは別に悪いことだとは思いません。それが妄想だと自覚できているならむしろアイディアを産むためにどんどんすれば良いと思います。

ただ、それが妄想ではなく現実にそうなる!と信じてしまっている場合は要注意です。99%そうなりません。

実際にそのアイディアが求められてるものなのか?成功するのか?ということはこの本に書かれているように検証して改良する必要があります。

検証されていない不完全な思い込みを含む仮説

夢想家と意味は似ていますし、実際同じような意味です。ただ、チームメンバーと話し合う時などに、自分やチームメンバーの言っていることが「不完全な思い込みを含む仮説」であることに注意しなければと思います。仮説を真実だと思い込んでプロジェクトを進めることはかなりのリスクになります。

顧客たちと直接会うことは問答無用で絶対に必要だ

顧客と直接会うことは怖いことです。自分たちが作ったり、作ろうとしているサービスを否定されることは自分たちを否定されてるように感じます。でも会わなければ本当に顧客が求めてることはわかりません。そのサービスの存在意義は顧客に使ってもらうためにあるので、求められるものが作れなければ意味も価値もないのです。

これについては私も反省しなければと思います。顧客に会うことは想像以上に面倒で怖いので尻込みしていました。自分でサービスを作り会社を立てようとしている今はそんなこと言ってられないなと思っています。

バリューイノベーションの章全体

簡単に言えばブルーオーシャンを見つけよう!という話と手法の話です。この章を読んでつくづく思うのは、日本人がいかに新しいものを作るのが苦手か、ということです。

私は去年まで某大手のゲーム会社にいましたが、あえてレッドオーシャンに乗り込む施策の多いこと多いこと。ゲーム性は一緒でキャラだけ変えてもそれはブルーオーシャンを見つけてることになりません。他者が儲かってるサービスを丸コピして提供してもレッドオーシャンに殴り込んでいるだけです。

この本にも書かれているように、従来の機能を次の段階へ引き上げることが必要です。それは難しいことではないはずで、tiwtterもfacebookも従来からあったサービスを少し発展させただけです。成功するかどうかは置いといて、少し工夫する、発展させるということをもっとやる文化が広まればと思います。

まとめ

あんまり本自体のこと書いてないかも、というのが記事を書いた感想なのですが。私がこの本から学んだのは考え方きっかけであって、細かい定義とか原理ではないので仕方ないのかもしれません。ただ、この本をネタにして普段UX関連で感じていることを色々と書けた気がします。

この本を読んで欲しい人

この本を読んで欲しいのは、スタートアップを始めようとする人UXをより良くしたいと思っているUXデザイナーでしょうか。また、経営者の方にも読んでいただいてUXがただのデザインに止まらない分野だと理解してもらえたらいいなと思います。

反省

正直少しごちゃっとした紹介になってしまいました。文章の書き方とかまとめ方とかもっと勉強します!ということで締めたいと思います。

 

「UX本読書」一冊目 誰のためのデザイン?

今年は去年より多めに自分の時間を持とうと思っています。

せっかくの時間なので今まで読めていなかったUX関連の本を読み倒したいと思っている今日この頃です。

といっても、ただ読んでも面白くないし身にもならないので読むたびに感想や、個人的なまとめを書こうかと思います!

 

さっそくですが、最初の一冊目

誰のためのデザイン? - 認知科学者のデザイン原論

(自分で所有している書籍をパシャリ)

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この本を最初に読んだのは2013年頃、UXの基本を教えてくれた私の上司が勧めてくれました。

簡単に説明するなら、この本は「使いやすいデザインとは何か?」ということが書かれたもので、デジタルアナログ関係なく人間が使うありとあらゆる物の使いやすさについて書かれたものです。

この本が出版されたのは1988年のこと。今から数えるとおよそ28年前の本です。こんな古い本が現代のデザインに通用するのか?と思われそうですよね。

私も読む前はそう思っていたのですが、その心配はまったく杞憂でした。この本の内容はUXの世界でいえば算数のようなものです。1+1 = 2 が100年経っても変わらないように、この本の内容はUXにとってまさに原点であり基本の内容だったのです。

UXの原点

今回は、初めてこの本を読んでから3年経ち、初心も忘れてるだろうということで読み直しました。

読み直して最初に思ったことが

「UXの原点がここにはある!」

ということでした。

この本を読んだ後もデザイン関連、UX関連の本をいろいろ読みました。しかし、それらの本に書かれているUXの原則みたいなものがこの本にはすべて書かれていたのです。もちろん新しい本は最新のノウハウだとか、新しいシステムに最適化された内容なのでそれはそれで多くのことを学べますが、基本を学ぼうとするときにこの本に勝るものはないと思います。

よいデザインの原則

この本の第1章から説明される「よいデザインの原則」は主に手に取って使う道具に向けて書かれたものですが(そもそもWebなんて無い時代に書かれた本だし)、Webやシステムにも十分通用します。

可視性

現在のシステムの状態だとか、ステータスを分かりやすく見えるようにしておくということです。分かりやすくというのは、例えばWebで買い物をしようとしたときに「購入エラー」とだけ表示されるとユーザーには何が問題なのか見えません。「クレジットカードの期限が切れています。クレジットカードの有効期限をご確認ください」と表示されればユーザーにも何が問題だったのか見て理解できるようになります。

よい概念モデル

ここは少し難しく私も何回も読み直しました。

そもそも概念モデルとは?というと、例えば自転車の車輪を見たときに当然こう動くよね、と私たちが想像するそれが概念モデルということだそうです。もう少し例を出せば、ボタンを見れば押せると想像することや、消しゴムや消しゴムのようなマークを見ると何かを消すものだろうと考えるそれが概念モデルです。

なので、よい概念モデルとは見た目や経験からその道具やシステムがこう動くだろう、こう使うのだろうという予想を裏切らないようなデザインないしは説明を提供することと、その処理が実際に行う処理を明確に説明するデザインになっていることで実現できると理解しています。

例えば、パソコンなどには「ごみ箱に入れる」という機能があります。「ごみ箱」に入れたファイルは後から取り出すこともできますし、削除することもできます。これは私たちが「ごみ箱」に対して持っている概念モデルとも一致するのでよい概念モデルということができます。逆に「ごみ箱に入れる」という機能にもとに戻す機能が無かったとするなら、私たちが持っている概念モデルに反するので、悪い概念モデルということになります。

よい対応づけ

概念モデルの説明と少し重複しますが、ある要素をこう動かしたら別のある要素がこうなるだろう、という予想を裏切らないことでよい対応付けを実現できます。

例えばブラウザ右に表示されるスクロールバーを上下に動かすと上下に画面が移動します。これが左右だったらどうでしょうか?スクロールバーを上下に動かしているのに左右に移動したら混乱してしまいます。

フィードバック

考え方はこれが一番簡単かもしれません。行った操作や動作に対して適切に明確にフィードバックを返すということです。

ある動作に対して、エラーが発生すれば明確にエラーメッセージを返し、成功すれば成功したことを表示させます。

言うは易く行うは難し

簡単に、よいデザインの原則の部分を紹介しました。

こうしてみるとそこまで難しい話ではありません。むしろ至極当然のことのように感じるかもしれませんね。

ただ、「言うは易く行うは難し」です。私もUIやらUXやらの仕事をするようになって4年ほどの若輩ですが、この原則に反したデザインを何度も見てきましたし、自分で作ってしまったこともあります。

可視性やフィードバックなどは簡単だと思われるかもしれませんが、よく軽視される部分でもあります。操作のエラーが発生したときに適切なエラー表示をしないなどは本当によくあることです。

私が、ある某大手のショッピングサイトでアカウント連携という処理を行なった時のことです。画面上では「成功しました」と表示されました。しかし、実際に連携を確認すると「連携を確認できません。連携をする設定はこちら」という表示が出たのです。私はアカウント連携を5回ほど繰り返しましたが状況は変わらぬままでした。問い合わせをしたところ実際には処理が失敗しているということでした。ようするにエラー表示をすべきところを画面上では成功しました!と出るようになっていたのです!!

可視性やフィードバックはなぜ軽視されるのか

これはWebサイトやシステムを作ってきた経験からになりますが、開発の現場で1番優先されるのが「仕様書にある機能を実現すること」だからです。

機能を実現することが最優先ですし、むしろそれさえ達成させればOKですから、当然可視性やフィードバックなどは二の次になるわけです。

あとは工数の問題です。可視性やフィードバックを考えたり提供することが簡単だとしてもそれは1つ2つの場合です。実際に開発してみると数が非常に多いので、想像以上に工数を圧迫します。工数を考える人がそういった工数まで考慮していない場合がほとんどですから当然十分な可視性やフィードバックを確保した開発などできないのです。

間違った概念モデルを作り出してしまう

よい概念モデルもたまに大きくずれてしまいます。

1からデザインするというのは難しいものです。客観的には概念モデルをちゃんと判断できる人間でも、1から自分で作ってみると概念モデルを無視したものを作ってしまうというのは何度か見てきました。

これはこの本で明確に説明されていないのですが、使いづらい道具でも人間は勝手に概念モデルを作ってしまう、という内容があり、これが答えじゃないかと私は思っています。

概念モデルというのは未知のものが現れた時に勝手に作られてしまいます。使いづらいということはある意味得体のしれない動きをする、想像できない動きをする、ということですから、そういう未知のものに対して勝手に概念モデルを作ってしまうのです。

例えば非常に使いづらいシステムがあったとして、それが業務などで使わざるを得ないものは時間とともに勝手に概念モデルを作ってしまいます。そして、UXの改善という形でシステムを使いやすくしたときに悲劇が起こります!そのシステムに対する概念モデルは使いづらく作られた方の概念モデルなので、逆に使いづらい!という評価をされてしまうのです。

話を戻すと、システムのデザイナーにも同じような現象があるのではないかということです。わかりづらいデザインを作っていたとしても、自分でデザインを進めていくうちに間違った概念モデルが生成され問題を認識できなくなってしまうのではないかと。

上記の話は、あくまで私個人の考えなので話半分に読んでいただければよいですが、自分で作ったデザインを客観的に見れなくなるのはよくあることです(個人だけでなくチームでもそうです)。

じゃあどうするの?

さて、じゃあどうすれば良いのか?

ということについては、この本には「こうすべきだ!」という記述はあっても「こうやれば上手くいく!」という記述はありません。「こうすべきだ!」というのは原則だったり、理想だったりしてそこに到達する方法ではありません。そういった内容についてはまた後々ブログで書く「リーンUX」とか「デザイニングインターフェース」とかの紹介の時に書こうと思います。

デザイナーに対する警告

 この本にはデザイナーに対する皮肉だとか警告が多く含まれています。とはいえ日本のIT業界だとデザイナーらしいデザイナーもいない状態で開発することは日常茶飯事です。そう考えると画面を作るエンジニアにも参考になる警告かもしれません。

個人的に好きな警告を1つだけ紹介すると

「デザイナーは典型的なユーザーではない、また顧客=ユーザーとも限らない」

というものがあります。自分のデザインを客観的に見るのは非常に難しいことです。勝手に概念モデルを作ってしまうし、何より作ったデザインを知り尽くしているので知らない人がどう感じるかを想像することが難しいのです。

「顧客=ユーザーとは限らない」というのは、デザインを作ったとしてそれを見て承認を出すのは誰か?ということです。それは例えば上司だったり、社長だったり、チームメンバーだったりします。その人たちが必ずしもユーザーなのか?というのは慎重に判断しなければなりません。現代的な言葉を使えばそのシステムを使うペルソナとデザインの承認を出す人たちは一致するのか?ということです。一致しないのであれば実際のユーザーに見てもらうことを考えなければいけないかもしれません。

 ユーザー中心のデザイン

「ユーザー中心のデザイン」というと最近出てきた言葉のように感じてしまうのですが(IT業界だからですかね。。)、28年前のこの本にはすでにこのテーマが出てきます。

ユーザー中心のデザインについて簡単に説明するなら

「ユーザーが本当に必要としていることを快適に行うことができるデザイン」

ということだと思います。

この本のタイトルにも「誰のためのデザイン?」とあるように、結局デザインというのはそれを使う人、ユーザーのためにあるよ!ということですね。

この本全体が結局は「ユーザー中心のデザイン」をしよう!という呼びかけであり基本を教える本になっています。

まとめ

 さて、この本を読んで感じたことや自分が復習したいことなどを中心に書いてきました。そのため人が読んだときにどうかと言われるとどうかなあ?と思う分けですが、正月早々ということでご了承ください。

ただ、この本自体は非常に良い本です。デザイナーや画面設計をしなければならないエンジニアはもちろん、物づくりに携わるなら是非立場や役職問わず読んでほしいです。

UX的観点から言うと社長とか経営陣とかそういうレベルの人たちにも是非読んでほしいですね!

本書の中にもありますが、デザイナーだけでよいデザインは実現できません。理解のない経営陣や上司による命令や、ビジネス的システム的事情、さらにはデザイナー自身にによってもデザインは歪められてしまいます。それを無くすにはそれぞれが「ユーザー中心のデザイン」について少しでも理解していることが重要だと思います。

長々となってしまいましたが、「UX」とか「ユーザー中心のデザイン」について良くわからんけど何から勉強して良いかわからない!と思ったらこの本をまず読め!ということで締めたいと思います。

 

 

新年あけましておめでとうございます!

いつの間にか2017年ですね。

ことしは良い年になることを祈るばかりです。

さっそくですが、昨年末から新年に渡って撮った写真を公開しておきます。

 

1枚目、シャレオツな花束があったので買ってみました。

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2枚目、年越しは天ぷらが定番になってきた我が家。

太陽光を取り込めないとなかなか良い写真が撮れないですね。。

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3枚目、妻が蕎麦アレルギーなので年越しソーメンです。

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4枚目、12月に作った肉うどん。

美味しそうに撮れました!

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5枚目、年末に見に行ったキックボクシングの試合から1枚。

やっぱり暗いところは難しいですね。修業が必要です。

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下の写真の左の選手が知り合いの方です。

6枚目、この後見事KO勝ちでした。

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7枚目、KOシーンは撮れず。。残念。次、頑張ります!

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動画も撮りました。 手振れ補正のおかげで割と見れるレベル。

4Kでみるとすごく綺麗です。

www.youtube.com

 

以上。

忙しくてしばらく上げれてなかった写真or動画たちでした!

今年もよろしくお願いします!

動画撮影用にα6300を買った話

最近29歳になりました。

もう30歳が目の前ですね。早いものです。

さて、以前書いた記事からしばらく経ち、とうとうカメラを買いました!

tempura-mp4.hatenablog.com

 

購入したのはソニーのα6300。

レンズは別買いで、E PZ 18-105mm F4 G。

 撮影はSigma DP2 Merill

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当初は、GH4とかG7などパナソニック系のカメラを検討していたのですが、結局ソニーになっちゃいましたね。

何はともあれ、撮影したものを見てもらいましょう。拡大推薦。

動画


α6300 4kテスト

三脚も買ったのですがこの日は持ち出せず残念。


α6300動画テスト


α6300動画テスト

写真

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どうでしょうか?

個人的には大満足の買い物になりました。

当初の予定からするとだいぶ予算オーバーしましたが。。

α6300購入の理由

なぜα6300にしたのかですが。最終的には店員さんに勧められたというのが大きいです。もちろん、ひたすらカメラについての情報を漁る日々だったので言われるがままというわけではありません。

細かい理由を挙げていきます。

 

1.そもそもパナソニック製のGH4,G7などにしなかった理由

マイクロフォーサーズに満足できそうになかったから。

マイクロフォーサーズは小型のセンサーで、性能よりも小型化を優先したセンサーです。なので小型で取り回しが良い上にそこそこ綺麗に撮れるのが強みです。あとは動画撮影を最初から考慮に入れて設計されているらしく動画撮影にも強いです。

じゃあ何が満足できなかったの?という話ですが、「そこそこ綺麗に撮れる」では満足できなかったというのが理由です。

動画用のカメラなんだから妥協すればええやん。って感じですが、人間欲が出るものです。最初に買ったカメラがSigmaDP2 Merill だったのも大きいですね(コンデジなのにアホみたいに綺麗な写真が撮れるんですよ)。。

 

2.log撮影してみたかった

簡単に言うとダイナミックレンジが広い状態で撮影して、後から色を付けていく撮影の仕方(らしいです)。映画とかはこれで撮ってるらしい。

映画みたいな動画が撮りたいと思っていた僕にはやはり外せない要素でした。

 

3.ハイフレームレート撮影

要するにスローモーション撮影。これもやってみたかった。

特にこのα6300だと5倍スローモーションまで撮影できます。

 

4.性能で特に劣っている部分が見つからなかった

購入候補には富士フイルムとかペンタックスとかのカメラも視野に入れていました。ただ、やはりココがなあ。。という不満点がどのカメラにもあって中々決まらない状態が続きました。

ただ、このカメラについては大きな不満点がありませんでした。小型で軽いし、センサーもAPS-Cだし、動画も綺麗に撮れる。正直僕が条件にしていた性能をほぼ網羅していました。

熱に弱い。熱暴走する。などの噂もありますが個人的には特に気にする要素ではなかったです。

ただ値段だけちょっと高かった。。あと父が同じカメラを持っているので、「お揃いかー」という思いがあり候補から外していました。

 

5.色んなレンズを試せたこと

カメラ性能とは違いますが、たまたまソニー製カメラのレンズお試し会?みたいなのをやっていてそれに参加しました(正確には店員に呼ばれてまんまと座ってしまった)。コンデジ経験ばっかりの僕には、レンズが違うだけで写りも見た目もかなり違うという事実が分かってかなり有意義な体験でした。

ここで、ちょっと不満だったα6300の見た目がレンズで全然変わるのが判明。今回買った、E PZ 18-105mm を付けるとかなりかっこ良くなります。

 

6.他人からのプッシュ

わざわざ理由に書くことかな?って感じですが、最後の一押しは結局他の人に勧められるというのが大きいですね。僕の場合は店員さんに「動画撮影ならα6300です!後レンズはこれが良いです!」という熱いオススメをもらって決定しました(実際には決断まで3時間ぐらいかかった気もします)。情報を集めきっていて決断するだけみたいな状態だったので最後の一押しをもらった形で結果良かったです。

 

最後にSigma DP2 Merillと撮り比べ

最後にSigma DP2 Merillと撮り比べです。写し出す写真については、実はDP2 Merillの方が基本性能は上(のはず)。細かくはセンサーの特性とか機種毎の癖とかあるので何とも言えませんが、さてどうなるか。

DP2 Merill

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 α6300 - E PZ 18-105mm F4 G

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 おお、結構違いが出ますね。

DP2 Merillの方がコッテリ、α6300の方がアッサリという感じです。

かなりズームしないと分かりませんが解像感に関してはやはりDP2 Merillが優秀ですね。アホみたいに解像感が高いです。

自然な色合いとなるとα6300ですね。こっちの方が撮った時の色に近いです。

どっちもいいですねえ(親バカ)

 

ということで個人的には用途に応じて両方使っていくつもりです。

これで良い写真ないし良い動画を沢山撮ろうと思います!

 

それではまた。

PlayStation®VR(PS VR)がとうとう発売! 開封と数日遊び倒した感想

PlayStation®VRがとうとう発売されました! 

わたくし幸運なことに、たまたま通りがかったヨドバシの臨時予約で予約できました。発売日になるのを楽しみにしていましたが、とうとう発売日です!(涙)

PlayStation VR PlayStation Camera同梱版

PlayStation VR PlayStation Camera同梱版

 

開封編

さっそく開封していきます。箱はこんな感じです。

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こぎれいな感じですね。もうすでにワクワクしてきます。

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いよいよ開けます。

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中には白い箱が入っていました。

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高級感が漂ってますね。ソニーの力の入れようが伝わってくる箱です。

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パカッとな。PS3とかPS4と比べるとかなり開けやすくなってる印象。

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説明書を取り出します。

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おしゃれにまとめてますねえ。PSVRは箱の設計にも結構気を使ってそうです。

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取り出し、取り出し

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お、出てきました!

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おお、これがPSVR!。

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この大きさの割にかなり軽い印象。

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出ました! 新品っていうのもありますが、綺麗ですね!

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うーん。いい感じ。 

青いやつは説明書ですね。基本イラストで設定方法が理解できるようになっています。

分かりやすさをすごく意識している印象です。

PSVRは、ゲーマーだけじゃなくもう少しライトな層も狙ってる感じがしますね。

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接続完了! 

写真だとシンプルに見えますが、PSVR機器を全部接続するとPS4周辺が結構ごちゃごちゃします。

あとイヤホンが付属してます。

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 装着!(写真は妻)

なんかカッコいいw 青い光を常に放つのですごいサイバーな雰囲気です。

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後ろも光ってます。

PSVRに限らずですが、360度見渡せる関係で常にキョロキョロしちゃいます。

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部屋を少し暗くしてみると、サイバー感が増しますねw

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なんかの映画ポスターにありそう。

 遊んだ感想

さっそく1日中遊び倒してみました。

総合的な感想としては、次期モデルが待ち遠しい!!です。

これはPSVRがダメというわけではありません。現時点でも没入感は既存ゲーム機の比ではないです。ゲームとしても十分に楽しめます。目の前に現れる巨大な敵やロボットの存在感と言ったら感動ものです。

ただ、現時点では解像度が低い。全体的にちょっとぼんやりした映像なのです。これは仕方ないことで、技術的、コスト的に限界なのでしょう。

あとは、まだカメラやセンサーの精度が甘い気がします。甘いというか扱いにくいという感じですかね。画面がなぜがどんどんずれていったり、シマネティックモードで画面が常に斜めになってしまったりが頻発します。設定をうまくやれば問題ないみたいですが、こまめに調整しなくてもパッとできるようになってほしいですね。

今は、細かい部分に甘さがありますが、おそらく次期モデルでは大きく改善してくるでしょう。解像度もどんどん上がると思います。

そうなるともう、すごいですよ!!

いまの低い解像度で十分な没入感とリアル感が出ているのに解像度も上がったらやばいやろ!と。

というわけで今から次期モデルが待ち遠しいという感想になりました。

では、機能別、ゲーム別の感想も書いていきます。

シネマティックモード感想

実は私、昔ソニーが出してたヘッドマウントディスプレイを所有してました。

 HMZ-T2。これと比べる感じになるのですが、もうPSVRすごいですね!全然進化してます。おそらくPlayStation®Cameraの恩恵もあり、目の前に出現するスクリーンのリアル感が全く違います。私80インチ相当のプロジェクタースクリーンを普段使っていますが、体感はそれよりデカい画面が目の前に現れる感じです。

ただちょっと画面に近すぎる感じが。。本当に目の前にスクリーンが表示されます。おそらく解像度の関係で画面を遠くしてしまうと文字が読めなくなるのでしょう。この辺は後の発展に期待ですね。

個人差あるでしょうが、映画なども普通に見れます。いかんせん解像度が低いので気になる人もいそうですね。ただ、大画面で映画というのが気軽に楽しめます。

プロジェクターもそうですが、解像度は実は低くくても画面がデカいだけで十分迫力が出るんですよね。

シン・ゴジラVR

www.moguravr.com

ちょっと気になってたので早速体験。

倒れて動けない人設定なの動けません。ゴジラが破壊した街並みを眺めたり、ゴジラが歩いたり、自衛隊と戦ったりするのを眺める感じです。

解像度の低さもあって、「おー」って感じ。すごい、やばい!っていう感じではないですね。気軽にVRを体験するには良いかも。

初音ミク VRフューチャーライブ(体験版)

ミクのライブがVRで楽しめるやつです。

結構楽しい。やっぱり画面眺めるだけより全然ライブ感があります。

ちょっと音ゲーっぽい遊び方もあって遊んでてちょっと汗をかきました。ただ、ミクちっさすぎない?。バットマンのVRゲームでも思いましたが、VRだと少し人間が小さく見えるみたいです。あえてなのか、調整ミスなのか。

個人的にはこのゲームもそこまでではなかったです。

ただ好き嫌いレベルの話なので、個人差ありそうですね。ミク好きの人やライブ好きの人はすごく楽しめるかも。

Invasion!

体感型のVR作品。ゲームというよりCG映画という感じ。5分ぐらいの短い作品ですが、VRで楽しむ映像作品という新しい体験ができます。

ウサギや宇宙人がかわいいのと、自分もウサギになっているのが楽しいですね。

つみきBLOQ VR(体験版)

目の前にあるテーブルに色んなものを積み上げていくゲーム。と思いきや、いろんなパズルが遊べます。レーザー光線を光の反射でうまく目的の場所に当てたり。爆弾でつみきタワーを効率よく破壊したり。

文字で書くと地味なんですが、これがすごく楽しい

ゲームの中でしかできないことをリアルにやっている感覚、というんでしょうか?パズルを解くだけなのに科学や物理の実験をやってる時の、あのわくわく感がありますね。

価格も1000円ぐらいなのですごくおススメ。

DRIVECLUB VR(体験版)

【PS4】DRIVECLUB VR

【PS4】DRIVECLUB VR

 

 VRでレースできるゲーム!!楽しい!

ただ、酔います。。

車に乗ってる感覚はすごいです。本当に車に乗ってるみたいです、酔うのも含めて。

一応、ゆっくりとドライブ感覚で運転するとギリギリ大丈夫そうでした。

ドライブを気楽に楽しむ方向のほうが受けるかもしれませんね。

VRゲームの研究が進んでくれば酔わないレースゲームも実現しそうですね。

日本驚嘆百景 白亜の要塞〜姫路城〜

www.kyodo-tv.co.jp

ノリで買ってみたVRコンテンツ。

ドキュメンタリー風にナレーションが進みます。その中でVR画面で背景を眺めたり、資料を見たりするソフトでした。

シネマティックモードや360度画面が切り替わっていくのがなかなか斬新ですね。

360度画面時の雰囲気は、実際にその場にいてガイドさんが説明してくれてる感じです。後ろをご覧くださいとか、右上をご覧ください、とか。

こういう形のドキュメンタリーって今後増えそうですね。結構面白いです。

ただ解像度が低いのが残念です。

THE PLAYROOM VR

www.jp.playstation.com

無料で遊べるソニー公式のゲーム。

無料だしあんまり期待してなかったのですが、楽しいですねこれ!

内容は複数人で遊ぶミニゲーム集になっています。

その中の、怪獣になって街を破壊するゲーム。本当に怪獣になってる感すごいです。パーティーゲームなので、VRつけてない人はヒーロー役です。怪獣側は小さいヒーローを叩き潰そうと必死になってみたり、ヒーローの攻撃をうまくよけたりがすごく楽しい。

あと秘密基地みたいなモードもあってこれもかなり良いです。本当に自分の秘密基地みたいですし、機械のギミックがすごくかっこいいです。

VRの中に秘密基地作れるゲーム作ったら絶対流行りますね!

The London Heist(ロンドン ハイスト)(体験版)

ギャングになって抗争を戦うゲーム。

体験版なので、できるのは射撃場での射撃練習のみ。にもかかわらず面白い!

コントローラーが手として表現されていて、ゲームの中で銃を握ると、現実でも銃を握っている感じになります。

VRになっただけでただの射撃がこんなに楽しいんですね!下手するとゲーセンや遊園地の射撃系ゲームより楽しいかも。

これはもう、FPS系のゲームは軒並みVRになっていきそうです。楽しさが全然違います。

発売したらこれは買いたい。

バットマン:アーカム VR

Batman Arkham VR (輸入版:北米)

Batman Arkham VR (輸入版:北米)

 

バットマンになりきるゲーム。

アクション物かと思いきやどっちかというとサスペンスのほうが近いかも。戦うというよりパズルを解いていく感覚で事件の真相を解決していくゲームです。

シーン毎という形になりますが、バットマンの世界をじっくりと眺め回せます。ゲームの内容自体はもしかしたら、普通のゲームでもありそうな内容。でもそれがVRになるだけで非常にリアルです。

殺人現場を調べる時のリアル感。死体安置所の不気味な空気。怪物に襲われた時の恐怖。本当にリアルです。

あとバットマンの基地は男の子が楽しめるギミックもいっぱいです。バットマンの乗り物を眺めたり、キャラクターのホログラムを眺めたり。よくわからない装置をそれっぽく触るのも楽しいですよねw。

ちなみに、ストーリーでも出てくるワニの怪物みたいなやつ。こいつは、ホログラムで近くから眺められるのですがマジで怖いです。3メートルはある化け物が目の前に現れた時の恐怖。これって普通感じれないと思いますが、このゲームでは感じれます。そういうの大丈夫な人はぜひ試してみてください。

VRゲームを堪能しようと思ったらまずこのゲームをやるのが良いですね。

RIGS Machine Combat League(VR専用)(体験版)

【PS4】RIGS Machine Combat League(VR専用)

【PS4】RIGS Machine Combat League(VR専用)

 

ロボットに乗り込んで戦うゲーム!男の子が大好きそうですね。

ゲームも実際楽しいです。ちょっと酔いますが。

個人的には戦うよりも乗り込むロボットを眺め回すほうが好きだったりします。

VRの特徴はやはり物の大きさをリアルに感じられることですね。大型ロボットが自分の目の前にある!という感覚。これが素晴らしいです。

平面では絶対に感じれない感覚なので、これもぜひ試してみてほしいです。

最後に

まだ1日遊んだぐらいですが、非常に楽しいです。

まだ長く遊べるタイトルが少ないので、これからたくさんビックタイトルが出てきてくれるとよいですね。

あとは、酔いの問題。まだまだVRの見せ方に改善できる部分がありそうです。この辺の研究が進むともっと動きの激しいゲームが楽しめるようになりますね。

まだ始まったばかりのVRですが、今後が非常に楽しみです!

 

インデペンデンス・デイ リサージェンス観た

www.youtube.com

 「インディペンデンス・デイ リサージェンス」のレンタルが始まっていたので観てみました。

この映画、発表当初は結構盛り上がっていましたね。私も旧作の「インディペンデンスデイ」は何度も見返すぐらい好きでした。いつの間にか話を聞かなくなったので忘れていたのですが、案の定酷評のようです。話題にならなくなる映画ってだいたい酷評なんですね。

私は、あんまり他人の評価とか気にしないので酷評でも普通に見ます。人がボロクソに叩いてる映画が私にとっては名作だったりしますし、その逆もあります。そういうことが何回もあったので、他人の評価ってあてにならないなぁと思っています。

やはり、自分で見て判断するが一番ですね。

ここから感想(ネタバレ)

 結論から書いてしまうと、「すごく面白くなりそうでならなかった残念な作品」という感想でした。決してクソつまらない、という分けではないです。ただ、もっと面白くなるはずじゃない?!っていうシーンやストーリーの流れが沢山あって、それが見る側にとってのストレスになってる気がします。

よかったところ

最初は良かったところから。よかった部分ってあんまり文章って感じにならないのでリストにします。

  • 迫力ある映像
  • 旧作キャラクターの活躍+相変わらず良いキャラ
  • 敵宇宙人の情報が前作より少し判明する

こんな感じです。旧作のファンなら一応見といても良いんじゃないかな?と思うぐらいですね。前作から地球ってどうなったんだろう?という部分が描かれているのが単純に面白いですし。宇宙人倒した後に人類側もパワーアップして迎え撃つ!という他の映画だとあんまり無い展開も楽しめます。

あと前作キャラが相変わらず良い味を出してます。

個人的には、わざわざ自分から戦闘に参加する女王宇宙人に男気を感じましたw そのせいで負けるんですけどね。。

期待しすぎず、あんまり考えすぎずに見るとよいかも。

次に悪かったところ。

もっと掘り下げてほしかった

たとえば、前作で撃退した宇宙人の宇宙船が1隻だけ地球に残っていたという流れの部分。個人的には大好きなシーンなのですが、このシーンでやることといえば「なんか穴掘ってた」「救難信号出してたっぽい」ぐらい。

いやーもっとたくさんやれることあったでしょ。前作知っていればあの宇宙船に潜入するってすごいワクワク展開のはずなんですが、あっさり終わってしまいます。なんかこの後に色んなシーンに分散させてある謎を説いていくのですが、シーン分散せずにこの宇宙船調べまくったらよかったんじゃあ。。救難信号出てたわ、ハイ終わり!じゃないでしょうよw

いらない謎マーク

あとは、謎のマークが出てきてこれなんだろう?という話になるのですが、何も捻りがない。「なんだろうこのマーク?」と,、さも意味ありげに出てきます。ただすぐに「あれ!マークそっくりな宇宙船出てきたで!」「なんか撃ち落としてしまったから回収にいくで!」「回収して中開いたら味方やった!やったね」という。別に謎のマーク出す必要性皆無。実際、マークなくても十分ストーリーになる。正直マークのシーン全部省いて登場人物の掘り下げに使ったほうがよかったと思う。

意味の薄いシーンの数々

なんだかこの映画移り変わりが激しすぎて、1シーン、1シーンが薄いんですよね。

前作と比べてになっちゃうんですが、前作は登場人物の掘り下げもうまかったし、シーン毎に意味を感じられました。宇宙パイロットを目指しつつ、不合格が続く主人公が終盤で別の形で夢を叶えるシーンは上手いなーと思いましたし。さえない研究者が宇宙人の秘密を解いていったり、トレーラー生活の変な親子が最後には宇宙人を撃退するパイロットになったり。

今回は登場人物を全然掘り下げないんですよね。主人公誰なんだろうぐらいの影の薄い主人公、前作の主人公の息子もとりあえずいるレベル。とりあえず感が強いヒロイン。逆に前作から引き続き登場する人たちは相変わらず濃くていいキャラしてます。たぶんもっと登場人物掘り下げればこんな印象でもなかったと思います。

人類みんなで戦ってないよね

一番ダメだなって思ったのは、インディペンデンスデイを象徴するあの、人類みんなで戦ってる感が無いこと。

前作は、ウィルスを流し込むことを思いつき、陽動のために世界中から残った戦力を集めて戦いました。いろんな国の人々、そもそも軍人じゃない人々、そして極めつけは、有名な大統領のあの演説ですよね。あれで独立のために戦おう!うぉー!!っていう最高の盛り上がりがあったわけです。

今回はそれがほとんど無い。基本戦ってるのは軍人とか関係者。多国籍感を演出しようと各国の国旗とか中国とか出てきますが、どうでもいいキャラに中国人が当てられていて、いなくてもよかった状態。中国マネーやだなあって思いがあるにしても作品にとっては逆効果だった気がします。いらないキャラに時間裂いちゃってるわけですからね。これじゃあ「パシフィックリム」のほうが多国籍で戦ってる感あります。

漂わない悲壮感

今回は人類側も宇宙人のテクノロジーを分析し、かなりの戦力強化を図っています。なので戦力もかなり増強していて一方的にやられるだけじゃない!はずなのですが、あんまり活躍しません。映画開始早々、土星基地が壊滅。そこから一気に月まで攻め込まれ、月も地球軌道防衛システム的なものもアッというまに壊滅。この勢いで地球も一方的に蹂躙されるのですが、あんまり悲壮感はありません。

あえて悲壮感を減らしたのかもしれませんが、あっさりしすぎていて、人類蹂躙からの許せない!戦うぞ! っていう感情があんまり出てこない。前作はこの辺うまく悲壮感出してたんですけどね。

盛り上がりきらない空中戦

 前作では戦闘機数十機ぐらいで挑んでいた地球軍。今回はざっと見ただけでも数百機は引き連れての戦闘でした。これは良い戦いになりそうだ。って思うじゃないですか。

なりませんでしたね。主人公たちが何機か落とすシーンはありましたが、最初からほとんどボロ負け。まあ、負けるのでもよいんです。負けの美学とかありますし。とはいえ負けるにしても大した描写もなく、いつの間にか90%以上撃墜されてる始末。前作って空中戦のシーンも見どころの一つだと思っているのですが、今作は見事にそれを潰してしまった感があります。映像がすごいだけに非常に残念

納得感の薄い勝利

前作も突っ込みどころは多かったんです。なんで人類が作ったコンピューターウィルスが科学力数段上の敵母船に効くの?っていうところとかね。ただ、前作は作品全体の雰囲気とか展開とかでうまくその辺ごまかせてたと思います。

今作の場合、突っ込みどころをうまく隠せてない部分が多いです。宇宙人の女王自ら前線に赴いて来るとか。何百機もいた時にはほとんど活躍もしてなかった戦闘機が、女王の宇宙船と戦う時には数機で持ちこたえたりとか。女王の宇宙船の下が開いててなんか普通に入って行けちゃったりとか。数機しかいない戦闘機をさっさと撃ち落とせばよいのにせずにシールド壊される女王とか。

前作は、必死に戦ってなんとか勝った感がありましたが。今回は敵が頭悪かっだけという印象しか受けなかったです。

映画の最初では罠を仕掛けたり頭脳戦あったんですけどね。。

せっかくの続編の続編が無しに?

この映画最後まで見ると、敵宇宙人の勢力が広大だということが分かります。人類が相手してるのは複数ある群れの1つ1つだったみたいです。このままだと絶対また違う群れが来る!ということで、今度は我々が逆襲する番だ!で終わります。

個人的にはこの流れで次の映画すごく見たい!でもこの酷評具合だと、難しいでしょうね。ところどころすごく面白くなりそうなエッセンスがある映画なのにそれを潰してしまったのがとても残念。

最後に

 この映画を一言で表すなら「残念」ですね。名作になった可能性も、シリーズ化される可能性も十分あったのに。。っていう残念。ただ見るだけならそれなりに面白い作品です。ただ、いろんな期待を裏切ってしまったということで酷評になったのでしょう。

個人的には嫌いじゃないんですけどねこういう作品。好き度でいうと「カウボーイ & エイリアン」と同じぐらいかな(この映画も評価は低いですが)。

以上!

初めて、映画レビュー書いてみましたが割といろいろ出てきますね。これからも何か思う映画があればレビュー書こうと思います。